문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메탈기어 솔리드 4 (문단 편집) == 시스템 == 해상도가 메뉴얼상으로는 1920×1080까지 나오지만 실제로는 1024×768 고정. [[플레이스테이션 3|PS3]]의 복잡한 프로세서[* 그나마 일반적인 CPU 구조에 가까운 [[엑스박스 360|XBOX 360]]과는 달리 SPE 7개와 이들을 제어하는 PPE 1개로 구성된 당시로써는 낯선 구조였다. CPU 코어 개수가 계속 증가하고 있는 현재는 PS3의 특이한 프로세서 구조에 최적화된 멀티코어 병렬 프로그래밍이 PC 플랫폼보다 먼저 정착되었다는 점으로 재평가 받긴 했지만, 그런 프로그래밍은 3코어 6스레드인 XBOX 360에도 구현할 수 있었기 때문에 성능면에서 스펙 대비 큰 강점이 되진 못 했다.] 및 메모리 구조에 익숙하지 않았던 점도 있고 그런 숙련도로 실시간 연산을 통해 구현해야 하는 새로운 시스템들, 넓은 전장, [[플레이스테이션 2|PS2]] 세대보다 높은 해상도와 텍스처 퀄리티, 쉐이딩 퀄리티 등을 모두 담아내기엔 기술력의 한계가 있었는지 프레임 레이트가 전작보다 체감상 더 떨어지는 편. 메탈기어 솔리드 4는 더블 버퍼링을 이용한 수직동기화를 사용하는데, 이는 게임이 60 FPS로 렌더할 수 있다면(=16.66ms 안에 다음 프레임을 렌더할 수 있다면) 60 FPS로, 그렇지 못한다면 30 FPS, 이조차도 맞추지 못한다면 20 FPS, 심할 경우 15 FPS로 렌더하는 방식이다.[* 3D 그래픽이 실시간으로 렌더링되는 인게임상으로는 주로 좁은 공간에서 솔리드 아이를 이용한 나이트 비전 모드로 조작할 때, 그리고 시스템 메뉴 진입시 인게임 화면이 일시 정지될 때 메뉴 고르는 동안 UI의 애니메이션이 60 FPS로 동작한다. 참고로 후자의 경우는 메탈기어 솔리드 3도 시스템 메뉴상만큼은 UI 애니메이션이 60 FPS로 동작한다. 인게임상 하단 양쪽에 보이는 주황색 계열의 퀵 메뉴를 조작할 때도 UI 애니메이션의 프레임속도가 크게 저하되는 경우가 나타나기도 한다.] 직계 전작의 영향을 받아 스태미너, 카모플라쥬 시스템이 다시 사용되었다. 카모플라쥬의 경우 전작의 번거로움[* 실제로 난이도가 높으면 [[의식의 사람|전국구급 유저]]가 아닌 이상 발각되지 않기위해 수시로 복장을 갈아입어야 한다.]을 개선한 옥토카모를 도입했다. 한 번 작동시키면 벽에 붙기만 해도 옷이 그 벽과 모양과 질감까지도 복사하여 위장해주는 덕분에 번거로움이 줄어들었고 위장률이 최소 90% 이상 올라간다. 물론 전작처럼 기존의 고정 카모플라쥬를 사용할 수도 있으며 사용자가 현재의 패턴을 저장하여 나중에 다시 사용할 수도 있게 하였다. 또 인터넷으로 특정 복장을 다운로드 받을 수 있는데 그중에는 특수효과를 내는 것도 있다. 그리고 "솔리드 아이"라는 것이 추가되었는데, 이는 전작의 야간 투시경, 적외선 고글, 쌍안경 등을 하나로 합쳐 옥토카모처럼 사용 시의 번거로움을 줄인 [[안대]] 모양의 고글로 시야 확보 외에도 적의 체력과 스테미너, 감정 상태 등을 알 수 있는 복합형 장비다.[* 참고로 게임을 처음 할 때 나오는 광고에서 스네이크의 영문판 성우 [[데이비드 헤이터]]가 이 안대를 쓰고 인터뷰를 하는 장면이 있다.] 대신에 음식이나 치료 시스템은 사라졌으며 전작의 라디오 무전 개그나 잡담이 너무도 많이 줄어들었다.[* 작품의 전체적인 분위기가 상당히 어둡다. 게다가 솔리드 스네이크의 마지막 출연작이라는 점을 강조하기 위함이어선지 비장미가 강화된것이 특징.] 이전작들은 자칫 없어보일 수 있는 게임 볼륨을 그러한 요소들로 커버했는데 [[플레이스테이션 3|PS3]]는 그럴 필요가 없어서 인듯 하지만, 아쉬운 건 어쩔 수 없다. 어디까지나 전작에 비해서 적을 뿐 개그 또는 잡담 요소가 아예 없는건 아니다.[* 기본적으로 네이키드 스네이크에 비해 솔리드 스네이크는 진중한 성격이라 유쾌한 면이 줄을 수 밖에 없다.] 유쾌하기보단 [[웃프다|웃픈]](?) 장면이 많아서 그렇지만...[* 솔리드 스네이크가 높은 곳에서 뛰어 내려 착지할 때 잠깐 요통을 호소하는 모습이 나온다. 요통을 호소하는 장면까지는 개그로 받아들일 수 있지만 머슬 슈츠를 벗은 상태를 볼 수 있는 진지한 장면을 보면 개그가 아닌 안쓰러움을 느끼게 된다.] --농담 따먹기 하기엔 스네이크도 많이 늙었다(...)-- 대신에 플랫폼이 [[플레이스테이션 3|PS3]]로 바뀐 만큼 무전 시의 그래픽이나 연출이 강화되었는데 1편에서는 메탈기어 2처럼 기본적으로 상대의 얼굴 묘사를 일러스트로 표현되지만 말할 때나 표정의 변화가 나타날 때 스프라이트 방식의 애니메이션 형식으로 연출되었으며, 스토리상 이전 시기인 2편에서는 상대의 얼굴 동작 묘사가 일러스트 대신 3D 그래픽으로 변경되어 자연스러운 애니메이션의 표정 변화를 얼굴 위주로 확인할 수 있었던게 이번 작품에선 무전하는 상대의 동작이 2편보다 좀 더 다양해졌으며, 얼굴과 어깨 정도만 보였던 2편과는 달리 4편에서는 무전하는 사람이 있는 장소의 배경까지 다 보인다. 단, 전작인 3편처럼 무전시 플레이어블 캐릭터 본인의 얼굴이 뿌옇게 흐려져 선명한 얼굴을 볼 수 없다는 점은 그대로 이어받았다. 무전 시 효과음도 좀 더 미래적인 느낌으로 바뀌었다. 스트레스라는 새로운 시스템이 도입되었다. 밝은 곳에 노출되어 있거나 스네이크가 무거운 물건을 들거나, 더운 곳 혹은 추운 곳에 오래 있거나, 적병에게 발각되면(얼럿, 회피 국면에서는 스트레스가 급격히 상승한다.) 스트레스 수치가 올라가게 되고, 50%를 넘으면 체력과 스태미너 모두 떨어진다. 스트레스가 높은 채로 계속 있을 경우 체력, 스태미너 회복량이 줄어들고 조준시 손떨림이 심해지며 롤링 실패도 잦아지는 등 온갖 페널티가 다 부여되기 때문에, 플레이 중 스트레스 수치가 쌓이면 [[플레이어]]도 같이 스트레스를 받는다(...). 또한 얼럿 상태에서 일정량의 총알을 한번에 소모하면 컴뱃 하이(COMBAT HIGH) 모드로 들어가는데 이 상태에서는 체력이나 스태미너가 원래보다 줄어들지 않는다. 저난도로 스토리 보는 사람들에겐 쓸모가 없는 잉여 모드로 보일 수 있는데, 높은 랭크를 얻기 위해 플레이하다 보면 엄청나게 도움을 주는 시스템. 그리고 [[CQC]] 상태에서 할 수 있는 기능들도 전작에 비해 강화되었다. CQC로 적을 구속한 상태에서 앉기 등의 자세 변경이 가능해졌으며 --쓸데없이-- 적을 잡은 뒤 땅바닥에 엎어 놓고 목을 조르는 동작이 가능해졌다. 또한 바디 체크라는 시스템이 추가되었는데, 전작들에선 홀드업을 한 뒤 앞에서 총으로 머리 등을 겨냥해야 적이 아이템을 떨구지만, 이번작에선 적을 홀드업한 뒤에 적의 몸 군데군데를 두드려서 아이템을 얻을 수 있게 되어 적으로부터 좀 더 신속하게 아이템을 얻을 수 있게 되었다. 그리고 적의 영 좋지 못한 곳을 건드리면 [[로우 블로]]를 날린다. [[파일:mgs41.jpg]] 이번작에선 특히 총격전 관련 요소가 매우 강화되었는데, 3인칭 지향 사격시 전작들과는 달리 완전한 '''[[TPS]]'''시점으로 바뀌며, 1인칭 조준 사격시는 '''[[FPS]]''' 게임에서나 볼 법한 정조준 자세로 사격할 수 있으며 이번작에선 3인칭이든 1인칭이든 총을 조준한 상태에서 어느 정도는 자유롭게 이동이 가능해졌다.[* 1인칭 상태에서의 총기 장전 모션들도 모두 구현하였다!! 다만 이게 완전한 FPS 게임은 아닌 것이, 메탈기어 솔리드 3때와는 다르게 1인칭 조준시에도 움직일수는 있지만 메탈기어 솔리드 3의 경우 일부 견착 조준이 가능한 총기 한정으로 1인칭 상태에서 비조준 사격과 조준 사격 모두 가능한 것과는 달리 메탈기어 솔리드 4의 경우 무조건 크로스헤어 없는 조준 사격만을 지향한다. 그리고 정조준 없이 유일하게 1인칭 상태에서도 비조준 사격을 할 수 있는 총기는 '''샷건인''' [[레밍턴 M870]]뿐이다. 실제로 2005년 [[도쿄 게임쇼|TGS]] MGS4 첫 공개 트레일러에서는 스스로 완전한 FPS 게임이 되기를 부정하는 홍보 문구가 나왔을 정도.] 그리고 이렇게 바뀐 시점 시스템 때문에 조작법 면에서 전작에 비해 여러 변화가 생겼다. 또한 '''오토 에임(AUTO-AIM)'''이라는 것이 생겼는데, 이 기능은 TPS식 프리 에임 관계없이 주변에 있는 적 중 하나를 자동으로 골라 그냥 상하좌우 자기가 일일이 조준해줘야 할 필요 없이 조준 버튼 누른 후 사격 버튼 누르면 '''자동으로 타기팅된 적에게 총알을 발사할 수 있는 기능이다.''' 은근 보면 사기. 아무래도 코어한 액션에 대해 거부감 있는 일본인들 입맛에 맞춰진 듯. 그리고 전작에서는 딱 필요하다 싶은 무기들만 등장한 것과는 달리 이번 작에선 전작의 무기들도 일부 등장하면서 '''약 70여 종'''의 총기들과 무기들이 준비되어 있다. 전투 자세에 '''앉아 이동'''이 추가되어 전작에서는 사격 시 명중률 상승 외에는 앉기 자세가 거의 쓸모가 없었지만 이번작에선 앉은 상태에서 명중률을 높인 채 이동하면서 사격 또는 발소리를 줄이면서도 엎드리기 자세보다 빨리 움직일 수 있게 되었다. 또한 전투자세에 눕기가 추가되었고, 누워 있을 때 총을 쏘거나, 뒤로 수류탄을 던지는 등의 응용 동작도 가능하다. 데모 영상에도 나올 만큼 꽤 신경을 쓴 모양이지만, 애석하게도 실 게임에서는 별로 쓸데가 없다(...). 단 누워있는 자세 자체는 꽤 쓸 만한데, 적의 근접 공격 등으로 넉다운을 당했을 때 기존 작품에서는 꾸역꾸역 일어나서 총을 쏴야 했지만 4에서는 넉다운에서 회복되면 누워있는 자세가 되기 때문에 재빨리 응사를 할 수 있다. 그리고 체력 회복이 가장 빠른 자세이기 때문에 체력이 없을 때 누워서 기다리면 좋다. 그리고 적에게 감정 상태라는 스테이터스가 추가되었는데, 각자 잠재적인 감정 상태를 가지고 있다가, 총을 맞거나 근처 땅에 총알이 튕기는 등 감정을 촉발하는 상황을 계속 겪으면 상태칸의 색이 점점 진해지다가 이내 감정폭발 상태가 된다. 분노, 슬픔, 공포, 즐거움 4가지 상태가 있는데, 분노는 슈퍼아머 상태가 되어 적을 향해 개돌하고, 슬픔은 그냥 앉아서 울고, 공포는 쫄아붙어서 덜덜 떨거나 공포의 대상으로부터 도망가며, 즐거움 상태에선 실실 웃으며 주변의 사람을 피아 구분 없이 마구 쏜다(...). 굳이 감정 촉발을 하지 않더라도 회차 진행을 통해 얻는 감정탄이나 감정스모크로 해당 상태를 바로 유발할 수 있다. 어떤 감정이든 간에 감정 폭주 상태가 끝나면 기절하게 된다. 이번 작에서는 적에게서 무기와 장비를 노획해 사용하거나 무기/장비를 구입하는 요소가 있어서인지 한 번 얻은 무기나 장비들은 다음 회차 플레이 시 [[메탈기어 MK 2]]와 조우하는 시점에서 이전 회차에 획득한 무기와 장비들이 모두 들어온다. 물론 보스전에서 얻을 수 있는 무기와 장비들[* MGL-140, 페이스 카모, 레일건, 맨티스/소로우 인형 등]도 다음 회차의 Act.1에서부터 사용 가능하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기